Derivas. 25 de julio

Derivas. 25 de julio

PRIMER ENCUENTRO PRESENCIAL WIKILAB 2013 M

DIA 4- 25 de Julio de 2013

DERIVAS

 

 

ACTIVIDAD No 1: Recapitulación sobre las dinámicas del proceso de Investigación-Creación en un ambiente colaborativo, a cargo de Alexandra Tabares.

Prejuicios vs Experiencia: Se parte de una idea preconcebida de las cosas, esto nos conduce en un sentido unidireccional ya que nos enfocamos en buscar justificaciones para nuestros preconceptos, el reto está en permitirnos experimentar o buscar nuevas alternativas para formularnos nuevas preguntas o dar soluciones diversas a los problemas. Una visión crítica nos permite expandir el horizonte de posibilidades.

 

WikiLab se ubica en la segunda idea, es decir, en la mirada expandida, por lo tanto es una Experiencia Colaborativa en la cual construimos comunidad. Al ser equipo de Investigación-Creación podemos avanzar en procesos de correlación del conocimiento.

 

 

ACTIVIDAD No 2: Transformación de las ideas individuales respecto al concepto transmedia.

Construcción conjunta de mapa conceptual sobre las nuevas visiones respecto al transmedia. En primer lugar se plantea como la conjugación de ideas, lenguajes y percepciones, al igual que como un relato que se enriquece a través de múltiples medios.

 

 

TRANSMEDIA

 

 

Relato en múltiples medios

 

Conjunto de recursos que facilitan la interacción

Universos Autónomos

Contenido que se expresa en múltiples medios

Holístico

Identificar las fortalezas del medio

 

Estrategias tácticas para afrontar un problema a una audiencia

 

Aprovechar el trabajo en red para generar links que potencien información existente aprovechando las posibilidades de multiplataforma.

Transcripción del mapa conceptual construido en conjunto sobre el concepto transmedia.

 

 

ACTIVIDAD No 3: Presentación de los mitos, leyendas o cuentos tradicionales de la región de cada uno de los participantes.

 

Alfonso

Mito – la casa del diablo. David puyana.  Un señor tenía grandes hacienda de tabaco y obreros se echaban a la locha.

Jairo

Mito – la tunda. Entundao = Embobado

Carolina

Leyenda – La loma de la cruz. Es una escuela taller de artesanías, el mito (de la mano negra), dice que cuando habían esclavos habían un terrateniente, decía que los negros no se podían enamorar porque el diablo los castigaba. 

Lina

Mito – Bachue. Una mujer con un niño en sus manos, luego crece el niño y se une con la mujer y pueblan el territorio.

Waldy

Leyenda urbana, la novia de puerto Colombia. Muerte trágica de una novia. La cual se hace visible, primero afuera de carros y luego de pasajera. Se dice que ha causado accidentes. 

Rafael

Mito de la creación. En sucre, quienes trabajan en la trashumancia del ganado son narradores orales.

Maria cristina

Historia de Manuel Varela. Este personaje es origen de muchas historias. Una es que parece que este personaje tiene un pacto con el diablo, sus tierras se conocen como quien hizo el pacto con el diablo que debe ofrecer un sacrificio de persona anual.

Antonio –

Sucre

Cuento de propia invención El espanto ladrón. Pueblo en el que había un espanto. Un abuelo era el único que no creía en el espanto. Pero al final el abuelo generó un dispositivo le permitió descubrir que era un ladrón

Jeancarlos

El penitente del otro mundo. La gente justificaba el cuento del penitente del otro mundo para justificar las heridas del día.

Wilson

La tunda. Una mujer tuvo relaciones extra-matrimonial con un cura. Por esto la mujer fue maldecida y se ocultó en el monte. Ella aparecía en los bailes, parecía bonita pero luego se daban cuenta que tenía un pie de niño y otro de cabra.

Se le apareció a Wilson haciendo un chance 333. Tuve problemas y me tuvieron que hacer tratamientos pero ya calme.

Jhonny

Mito --

Emiro

La monja del hospital de Barranquilla cura a las personas quedándose con la enfermedad. La gente no se atreve a caminar por un sector ni de día ni de noche.

Virgilio

El  mito más vigente es que hay un alcalde. 

Daniel

El viruñas. Cada que se acerca se escuchan como unas pesuñas arrastrando cadenas. Asociado a los borrachos que eran arañados por las mujeres.

Pablo

El diablo de mangos.  Un hombre muy bello saco a bailar a una chica con la condición de que no le mirase los pies. Pero la chica decidió ver los pies y se dio cuenta que tenía patas de caballo. Lo que muestran los videos es que ella estaba bailando sola.

Luis Hernando

Goranchacha (Bojaca) =  hijo del sol y la luna. Goranchacha divulgo la tradición chibcha. 

 

·         Se retoman las etapas del proceso de creación relacionadas con la definición de un qué, un por qué y un para qué, desde los cuales podemos construir el cómo. De igual manera se enfatiza en las intenciones de trabajo desde la experiencia WikiLab para la realización de productos transmedia: Punto de partida, Universo narrativo, a quién y cómo.

 

Al respecto el profesor Carlos Barriga hace las siguientes aclaraciones:

1.      El QUÉ corresponde a la temática. En términos lingüísticos estaríamos hablando del contenido.

2.      El CÓMO tiene que ver con la manera en la cual se expresa la temática, es decir, la forma o el discurso.

3.      El CUÁNDO es un referente de tiempo

4.      El DÓNDE es un referente de espacio.

5.      El PARA QUÉ se refiere a los objetivos.

6.      El PARA QUIÉN es a qué población le quiero llegar con la información.

 

 

 


 

Punto de Partida: Idea, problemática, necesidad, excusa, mensaje, hipotexto, relato base

 

WIKILAB:

 

Transmedia:

 

 

Universo Narrativo: Personajes, ambientes, tiempos, mundos paralelos

 

 

 

A quién: Públicos

 

 

 

Cómo: Creación, estrategia, lenguaje, medios

 

 

ACTIVIDAD No 4: Selección de uno de los mitos expuestos para realizar un ejercicio relacionado con la construcción de personajes. Distribución por equipos.

 

o   Mito seleccionado: El Espanto Vivo, narrado por Antonio José Meza Cárdenas

o   Distribución de Equipos:

GRUPO 1: El abuelo

GRUPO 2: El ladrón

GRUPO 3: El joven

GRUPO 4: El niño

 

·         Socialización del ejercicio:

 

o   Grupo 1: El abuelo. Patriarca del hogar, incrédulo, conocedor de la cultura, con fuerte influencia en su familia, zagas, gracioso. Su nombre es Justiniano y tiene 70 años. Estudió en la Escuelita de la Seño Mati, quien se enseñó las vocales y los números del 1 al 10. Vive en una finca. Tiene fuertes creencias en leyendas urbanas. Se apropia de las características de los personajes ficticios para transmitir enseñanzas.  Justiniano es de Malagana Bolivar, usa sombrero entretejido, bastón, sueter político de hace 10 años, pantalón largo desflecado en la bota, callos en manos y pies por ser pescador. Tiene “Doctorado en Ciencias del Dominó”. Sus historias se dirigen a niños entre los 7 y los 12 años, y también a los adultos de más de 25 porque son ellos quienes transmitirán a sus hijos las historias. Don Justiniano escribe y comparte sus escritos con la comunidad, también graba sus historias en una grabadora de sonido.

 

o   Grupo 2: El ladrón. Pichi Perez: 30 años. No tiene oficio, es un ladrón que todo lo quiere fácil. Vive con la mamá y la abuela. Tiene dos grandes amigos. Su educación va hasta 5 de primaria. Juega billar y le gusta el ron. Es alto trigueño, con rasgos indígenas y el vividor. No tiene novia  sino basilones, son éstos quienes lo mantienen.  Sólo se comunica con los amigos. Su abuela lo apoya en su oficio. Con sus amigos planea las fechorías.

 

o   Grupo 3: El joven. Nieto de Justiniano. Es de la familia Melami, su nombre es Benhala. Tiene 16 años, nació en San Pedro del Fuerte. Sus padres murieron y lo enviaron donde su abuelo. Su humor es negro. Es feo pero encantador. Tranquilo. Usa ropa colores tierra. Su encuentro con el espanto vivo es crucial porque está en el proceso de las preguntas por qué hará en la vida. Es un joven tecnológico, conectado constantemente a las redes sociales. Es muy popular con las mujeres. Quiere estudiar cine, le gustan las películas de terror, tiene una cámara de video con la que hace registros constantemente.  Él es el contador de la historia del Espanto Vivo. Cuenta la historia a través de las redes sociales. Crea videos virales y la gente que los ve va aportando a la historia.  La investigación sobre el Espanto lo lleva a decidir que quiere estudiar Criminalística.

 

o   Grupo 4: El niño: Se llama José Miguel Salamanca. Tiene 10 años. La mujer que lo crió no es su madre biológica. Su hermano se llama Tomás, la mamá se llama Teresa y el hermano mayor se llama Juan. Vive al lado de un árbol. No estudió, es de una familia pobre. Es un niño trabajador, pescador.  Le gusta comer, dormir y jugar. Le gusta cantar, componer, hacer poesía y canciones. Tiene dos amigos imaginarios, el pez y el pescado.

 

·         A quiénes le contaríamos esta historia considerando las definiciones de personaje que tenemos:

 

o   María Cristina: Público juvenil a través de redes sociales

o   William Casierras: Lenguaje audiovisual, el cine, dirigido a público infantil.

o   Antonio José Meza: a todo tipo de público.

 

INTERVENCIÓN: Sugerencias del asesor Carlos Barriga respecto a la construcción de personaje y universo narrativo.

 

o   Dos grandes tendencias para la construcción de historias:

§  Partir de la caracterización de personajes para generar una línea de acción.

§  La acción es la que determina el carácter de los personajes.

    o   Otra forma de construir historias:

§  O puede no haber estructura, se trataría de un asunto experimental.

 

·         En el modelo clásico, la caracterización de personajes contempla tres grandes dimensiones, la estrategia está en tener una claridad absoluta y acople de éstas:

1.    La dimensión física: gordo, bajito, señas físicas particulares.

2.    La dimensión sociológica: Nació en una familia pobre o rica, estudió o no, qué vivencias ha tenido.

3.    La dimensión sicológica: tiene un tic, es maniaco depresivo, es alegre.

 

·         De acuerdo a las necesidades del contenido debo caracterizar el personaje. Se trata de una cadena de relaciones conceptuales. El cuento debe darme una relación verosímil para poder enganchar el objeto del contenido.

 

·         La otra manera, cuando uno tiene el cuento, ya sabe cuál es la línea narrativa, una línea de acción. Para que esto se cumpla debo caracterizar los personajes con los que voy a enlazar la partitura de acciones.

 

·         EL GÉNERO: Cuál es el tono general del relato. Todos los personajes deben ser coherentes en términos del género en el cual se insertan.

 

o   El concepto de hibridación es fundamental en el transmedia, es decir, la posibilidad verosímil de hibridar formatos: iniciar en la ficción, pasar al documental, pasar a la animación. Ésta es la mejor manera de evolucionar la historia.

o   Se debe tener un conocimiento muy claro sobre el medio para idear la mejor estrategia de evolución del personaje que estará presente en dicho medio así como la participación del público y su papel en el enriquecimiento de la historia. Cuál es la mejor herramienta para que la acción fluya, se trata de condiciones relacionales para crear líneas de historias paralelas.

o   Como usuario del relato puedo detener el relato en cualquier momento.

 

·         LA LÍNEA DURA: La línea creada que no puede modificarse.

 

·         DISEÑO NARRATIVO: Estructuras arbóreas, una entrada y una salida, o una entrada y múltiples salidas, presenciales y virtuales (salir de lo virtual y continuar la historia a través de pistas recolectadas en el espacio real).

 

·         LA NO LINEALIDAD. HIPERFICCIÓN: Éste tipo de soportes debe tener universos alternos. En el gran mundo narrativo puedo vivir mundos paralelos. Hay una unidad de mundo narrativo, y se puede ampliar la historia a través de los personajes o los espacios.

 

La sugerencia está en: La construcción de transmedia a partir de relatos. Pero lo importante es tener claro inicialmente el Para qué. La hipótesis me permite construir la línea central de la historia. El transmedia me ayuda a modificar estrategias institucionales.

 

·         Somos impulsadores de historias, en este sentido el usuario la puede continuar de construirla o proponer su propia versión. Hay que definir en qué momento se deja la historia lo suficientemente fuerte para motivar al usuario.

 

 

ACTIVIDAD 5: Presentación de la plataforma.

 

La plataforma se plantea como una estrategia para incentivar el trabajo en equipo. Nos permite montar textos, avances y notas. El interés de este espacio es continuar la misma dinámica de trabajo colaborativo y experimentación dado en los encuentros presenciales.

 

Como espacios dentro de la plataforma se encuentran:

 

o   La definición sobre Qué es WikiLab y la propuesta del Grupo Tutor

o   Una barra de búsqueda para rastrear información a través de palabras claves relacionadas con las notas y documentación que se cargue.

o   Se encuentra un espacio de etiquetas, es decir, una serie de palabras de tamaño variado el cual depende de la cantidad de veces que dicha palabra sea usada dentro de la plataforma.

o   En el espacio de calendarios se ordenarán las fechas y horarios de los encuentros.

o   Cada uno de los participantes tiene un espacio personal en el que tienen la libertad de administrar los contenidos, es decir, el montaje de textos, imágenes y demás

o   Existe un espacio para encuentros virtuales en el que se programarán video encuentros con los asesores y Grupo Tutor, o entre participantes.

o   La plataforma permite integrar otras plataformas al linkear contenido de Facebook twitter y youtube.

 

ACTIVIDAD 6: Cómo hacemos que el universo sea verosímil. Ya tenemos los personajes, ya está el mito. Cómo podemos hacer transmedia a éste ejercicio.

 

o   La investigación.

o   El género.

o   El cómo.

o   La intención.

o   La estructura narrativa.

o   Público. ¿Qué papel cumple? Debe ser un público interactor ¿cuáles son sus niveles de interacción?

 

·         La historia base me permite definir un medio base.

 

ACTIVIDAD 7: Retomar los ejercicios de trabajo iniciados el martes en la tarde para ampliarlos basados en los conocimientos adquiridos al redor del transmedia, el mapa conceptual iniciado el día anterior y los siguientes tres puntos: Punto de partida, universo narrativo a quién y cómo:

 

·         Punto de partida: Necesidad de promoción y divulgación de artistas en la región.

·         A quién: A los promotores culturales, organizaciones de base, casas de cultura, instituciones educativas, investigadores.

·         Cómo: a través de un portafolio digital, artístico y cultural para moverlo a través de radio, prensa, wed, tv y demás.

 

·         DERIVAS:

 

Banco de experiencias sonoras de Colombia del año 2014.

Teniendo el 31 de diciembre de 2013 como punto de partida, toda persona puede grabar audios de cómo se celebra el fin de año en su región (esto motivaría la realización de nuevos registros sonoros sobre diferentes actividades). Se trata entonces de un registro sonoro del país. El espectador se transforma en un actor o interactor. Se busca crear un mapa de sonidos para fortalecer la memoria nacional y participación participativa. Un portafolio musical. También la posibilidad de un instructivo de cómo realizar los registros.

 

·         APORTES

 

o   Isabel Restrepo: En términos de la generación del universo narrativo podría pensarse en ¿Qué aportes nos da el 31 de diciembre para la promoción artística? Teniendo entonces el 31 de diciembre como la excusa o punto de partida. Se pensaría en la estética del 31 de diciembre.

 

o   Alexandra Tabares: Los personajes son importantes porque el 31 de diciembre se vive de una manera diferente desde cada uno de los personajes que se plantean en el ejemplo. De esta manera, la caracterización de cada uno de ellos definiría a qué tipo de público han de llegar para que éste participe desde el registro de su experiencia sonora sobre el 31 de diciembre.

 

o   Isabel Restrepo: El carácter de cada personaje entrega una sonoridad.

 

o   Pablo Pulgarín: sería entonces ¿Cómo suena Colombia en el 2014? Qué nos atrae mejor. Si hablo de sonidos y musicalidad estoy ampliando el público.

 

o   Isabel Restrepo: Algo importante es depurar los conceptos. No es lo mismo decir ¿Cómo suena Colombia en el 2014? A ¿Cómo te suena Colombia en el 2014? Es una estrategia de invitación ¿Cómo te suena Colombia?

 

o   Pablo Pulgarín: Desde aquí se puede comenzar a estructurar la idea de cómo le suena Colombia a cada uno de ellos, y desde allí como invitar al público.

 

·         Punto de partida: Detonar las reflexiones culturales Colombianas.

 

Don Hoy

·         Personaje: Hombre de 40 años. Tiene un carácter dual, una personalidad es muy seria y tranquila, la otra es más utópica. Ejercicio de concientización si yo estoy actuando desde el pragmatismo o la utopía.

·         El canal: puede ser una plataforma para el montaje de videos y demás alternativas de interacción. Una retroalimentación sobre la cultura de la incultura. Se necesita una reflexión respecto a los procesos culturales. 

 

·         PREGUNTAS Y APORTES

 

o   Pablo Pulgarín pregunta: ¿Cuál es el motor de Don Hoy, cuál es la narración base?

o   A él lo motiva la necesidad de sensibilizar a las personas para que se ubiquen en un entorno donde puedan definir lo que se debe o no.

 

o   Isabel Restrepo: La idea aún está muy abstracta, muy general. Es necesario limitar la idea utilizando adjetivos que permitan darle más carácter al asunto que nos interesa. La idea de narrar lo vivido necesita una contraparte.

 

 

              Zombie

·         Punto de partida: Visibilizar la diversidad cultural.

·         Personaje: El Zombi Exquisito. Personaje que está en la búsqueda de la cura para su enfermedad. Tiene el virus C, falta de cultura, en cada región se nutre de cultura y se va regenerando. Es un Zombi amable. No busca replicar su enfermedad sino que quiere curarse.

·         Público: población juvenil y adultos. Personas que tienen apatía hacia lo cultural. El personaje irá por cada uno de los proyectos y en la interacción comenzará a rescatar contenidos culturales. El personaje atraería al público porque está de moda. La interacción podría consistir en preguntas para el usuario el cual, si las responde bien, se salva del contagio de la enfermedad del zombi.

·         Cómo: multiplataforma. Traducirlo en historietas, series radiales, microseriado de tv, dispositivos móviles.

·         Interacción del usuario con el personaje: El público debe generar contenido.

APORTES Y PREGUNTAS

 

o   Isabel Restrepo: La claridad ya es el Zombe, es importante hacerlo evidente en el texto, ya que quien vea el proyecto se enteraría de que el personaje está definido. Como metodología, esa claridad ayuda mucho para desplegar las acciones y su caracterización.

 

o   Ana María: El personaje puede cambiar, pero la excusa de su enfermedad, el que tenga un virus de la incultura.

 

o   Jairo Murillo: Lo de exquisito corresponde a la construcción colectiva

 

·         Punto de partida: Consuma Colombia. A modo de campaña publicitaria, la idea de Consumo como sombrilla conceptual que abarcaba una serie de ideas que vinculaban los diversos proyectos.

 

·         Objetivos: la idea es crear una estrategia de comunicación para estimular el consumo de las prácticas culturales que habitan WikiLab. A partir de esto se tiene una nueva inquietud. Un individuo al que se le pregunta ¿Qué consume de la cultura colombiana?

 

·         Cómo: Campaña de expectativa, qué cosas culturales se consumen en Colombia. Esto se apoya en redes sociales. Medio de comunicación escrita en el que se debe disponer un código y una página en internet. Con este código puede acceder a otros contenidos relacionados con cualquiera de los proyectos culturales. Quien responda las preguntas se hará acreedor a un pase cultural para una casa de consumo, el cual sería el Museo WikiLab. Un espacio en el que se puede interactuar con los diversos contenidos de los demás proyectos. Esta experiencia debe ser muy buena para que se convierta en un voz a voz. Se le invitará a la gente para que grave en video sus experiencias en el Museo WikiLab.

APORTES E INQUETUDES

 

o   Pablo Pulgarín: Sólo existe una ruta de encuentro con el usuario.

o   Pablo Rendón: La Web tiene contenido de interés que pueden ser compartidos. Habrán usuarios que se interesen por hacer el recorrido completo.

 

ACTIVIDAD 8: Construcción de nuevo mapa conceptual con las ampliaciones de las ideas iniciales.