Referentes. 27 de agosto

Referentes. 27 de agosto

JORNADA DE LA MAÑANA: Intervención del asesor Álvaro Narváez

 

ACTIVIDAD 1. 

 

Tras su presentación, el asesor hace algunas observaciones del estado del proceso:

1.    Imágenes propositivas y de reflexión. Identificar las personas que están alejadas de la realidad, y como buscar la forma de introducirla a las propuestas artísticas.

2.    El proceso que se ha venido trabajando opina que el foco no debería estar en el zombi porque siente que no es el personaje principal, más bien debería ser un anti zombi.

3.    Si estamos poniendo la posición del zombi, tampoco debería ser un anti zombi. Hay que revisar la definición de zombi y traer la mirada hacia adentro. 

4.    Cuando se revisan las definiciones de zombi, se refleja: comer cerebro, que es como comer pensamiento. Es un estado que está latente y como lo identificamos en nosotros mismo.

5.    Un compañero invita a los demás a alejarse  del referente de zombi para poder con.

6.    El zombi es la excusa que encontraron para decir que la cultura es vida y la analogía es muerte.

 

Después Álvaro pregunta a los asistentes sobre la primera vez que recuerdan haber tenido miedo.

 

Conclusiones:

* Lo que desconocemos que nos da más miedo, podemos decir que es la muerte.

* Si no tuviéramos miedo a lo desconocido no podríamos ser sujetos creadores, porque todo lo que surge como  necesidad de desafiar la muerte (pulsiones de vida, psicoanálisis) tenemos zombis, porque son cuerpos que están ahí mutados, que no han podido salir.

* Homologuemos zombi por miedo. Nosotros ponemos nuestras angustias, miedos y sueños en otro, los zombis seriamos nosotros mismos.  Y cuando hacemos esto construimos un universo en el otro.

 

Aportes de los participantes:

1. Yo había entendido que la definición del zombi era un autista, no tenía un tipo de involucramiento. El miedo te saca de ser zombi.

2. El zombi que se trata de construir acá no es el zombi estereotipado, muchos tenemos de zombi y yo ceo mi zombi.

3. Ser ávido de conocimiento, relacionando al zombi con esto. La trasformación que ha tenido el zombi surgió cuando se realizo la pregunta para caracterizarlo, aunque tratamos de caracterizarlo como en las películas, encontramos el zombi, parte de la apatía del desconocimiento, con una limitante mental que le impide llegar a un estado humano y que no se identifique al zombi con características específicas si no que se piense en la apatía y el desconocimiento.

Conclusiones:

* Transmedia son planos de consistencia donde todo confluye, ninguno con más valor que el otro.

* Cómo mi proyecto se va a amarrar a estas concepciones? Parece a primera vista que no tiene nada que ver con el concepto del zombi.

* En la transmedia no hay buenos y malos, porque las relaciones no son de poder si no de intercambio.

* En la narrativa si pueden haber relaciones de poder pero en los medios que lo estoy contando no.

 

Pregunta de Álvaro: ¿Qué es más importante, un cementerio o una ciudad?

 

Conclusiones:

* El ejemplo del cementerio permite ver que no hay mas bueno que el otro, los dos son necesarios.

* Es importante entender al cementerio como el lugar de conservación de la memoria.

* La bóveda se convierte en el elemento de transición entre la vida y la muerte donde yo puedo realizar un imaginario poético.

* El cementerio cambia depende del lugar y del tiempo.

 

Pregunta de Álvaro: ¿Por qué creen Uds que los seres humanos hemos creado tantos rituales a la muerte?

 

Conclusiones:

* Cuando hablamos de rituales, vemos que estos son híbridos, entonces los procesos creativos no pueden pretender ser puros, porque el contexto en el que nos movemos es hibrido.

* Mirar los procesos culturales como procesos mutables en el trayecto que se van a complementar en el trascurso del tiempo.

* Esto nos da la posibilidad de actualizar nuestros mitos y ponerlos al servicio del producto cultural. Eso es la transmedia. En Uds. está la responsabilidad de transformar eso procesos.

* Hay que pensar cuales son los medio que se necesitan para realizarlo.

* Cuando hablamos de transmedia no es solo de que medios vamos a usar, si no que vamos a decir.

En un ejercicio con unos ingenieros y arquitectos, hablábamos de los muertos que no hemos enterrado, haciendo una lectura de Antígona como referente. Realizaron un ejercicio y cada uno desde la lectura realizaba un escrito. Lee un escrito de un ingeniero mecánico.

 

ACTIVIDAD 2. Socialización de Escritura: recuerdo individual en la que está presente el estado zombi. ¿Por qué quieren realizar los proyectos que presentaron?

 

Conclusiones:

* Cuando los escuchaba sentía la sensación que este proyecto es el espacio para poder salir de un estado en el que nos encontrábamos en algún momento y encontrarlo es muy importante porque en temas de creación hacemos cosas porque hace mucho rato viene operando una necesidad de existir y de re hacer.

* Una de las cosas principales para uno construir es pensar donde encuentra las poéticas para reconstruir algo, en estas reflexiones uno encuentra a sacar palabras claves. 

* Ese es el inicio para construir un guion transmediático, ver de dónde parto y los motivos para llevarme a como los voy a trasformar.

* Como desde esos proyectos que parecen muy técnicos, como hacer para construir poética con esos.

* Lo que hay que despertar con los proyectos que los zombis no tienen: sensibilidad mas allá de despertar al otro porque es zombi hay que tratar de despertar la sensibilidad.

* En el concepto de lo transmediático se vuelve importante lo virtual y no es que lo virtual sea nuevo si no que ahora es tangible. 

* Hay que partir de la idea que todos somos sensibles, creativos y potencialmente artistas.

* Recordar que el arte es una parte de la estética, es una posibilidad de reinterpretar la estética y la cotidianidad del mundo y llevarlo a un estado de poética.

* Lo que es importante en estos proyectos es que lleguen a tener un grado de universalidad, de particularidad, que pueda tener una sensibilidad especial, allí es donde eso se vuelve importante.

 

Proponen referentes: una película: equilibrio, un libro: mundo feliz.

 

Deja una pregunta para analizar y trabajar: tenemos un zombi que es nuestro referente. ¿Por qué quieren hacer ese proyecto y a quien quieren llegar? (delimitar).

 

1.    Cuál es mi verdadero público, a que zombis son los que quiero despertar.

2.    como lo voy a contar. Como hacer que eso se convierta en un mito y que la cultura lo vuelva un ritual. Como hacer perpetuar estos proyectos y que la cultura lo asuma. Hay que partir de sus entornos para que se vaya volviendo grande y pensar en las estrategias. Que es lo que tengo que construir para ser transmediático: volverlo mito, recorrer por varios lugares,  soltarlo, dejárselo a la cultura para que ella sea la que lo arme.

3.    el punto de encuentro

4.    la construcción de un lenguaje poético.

 

1. Crear el mito 2.Ponerlo a recorrer 3. Un lugar de encuentro 4 Que ese lugar sea poetizado

 

Sería bueno realizarlo por grupos que tengan características parecidas

Lo más importante para ser transmediático es salirse de las formulas establecidas, así sean transmediáticos.  Es importante crear eventos, aunque no vayan muchas personas.

 

Deja de tarea realizar guión y luego revisarlo y hacer la asesoría o realizarlo en el encuentro de mañana.

 

Un compañero sugiere que se haga el guión en casa para poder tratarlo mañana como laboratorio. Se socializa y quedan en que cada uno trabaje en el trascurso del día de hoy en su guión con el formato que quieran, (Álvaro quedó de enviar por la pagina del grupo material de referencia) y  mañana socializar, poner en común algunos conceptos, resolver preguntas y elaboran el guión en común.

 

                                      Imagen estrutura intención del guión

JORNADA DE LA TARDE: Intervención del asesor Paula Barreiro

Hará una presentación de referentes relacionados con narraciones complejas a manera de pirámide invertida de lo general a lo específico:

 

REFERENCIAS TRANSMEDIA:

  1. Llévame al infierno deliver me tohell interactive zombie movie adventure https://www.youtube.com/watch?v=9p1yBlV7Ges

    Comercial de pizzas. Domicilios de pizza en el que el espectador puede elegir las decisiones de los personajes.

  2. . Defiance. Serie de televisión futurista. Convivencia entre humanos y no humanos

    Al mismo tiempo hay serie de televisión y video juego, avanzan al mismo tiempo y se conectan entre sí

    El juego es un sooter en tercera dimensión

    La serie profundiza en la historia y los personajes

    Estética consistente

  3. Ejemplo de no obviedad: serie de televisión Trueblood:

    Los vampiros pidieron a los humanos los mismos derechos, exigieron que los dejaran ser como eran. Mezcla entre erótico y misterio. Viven en un pueblo tradicional pequeño la iglesia es la que domina. Quieren romper con la tradición. Nuevo gótico americano, nueva manera de ver a los vampiros.

    Estrategias transmedia para promocionar la serie. Campfirenyc es una empresa.

    Sangre sintética para sobrevivir. “Todo el sabor sin morder”

    Generar voz a voz curiosidad en el tema. Bloggers influyentes recibieron un sobre con códigos de vampiros e iban a twitter, llegaron tubos de ensayo con la sangre sintética trueblood. Entrevistaron a los creadores de las sangre sintética (actores) le da un componente realista. Conexión a la web.

    Crear noticias falsas dos oponentes, vampiros y religión baptistas, crearon página para cada uno. Las personas toman partido. Crearon una cerveza sintética para convertirse en vampiro.

    Luego lanzan  a los personajes, el escenario, falso documental, minisodios, redes sociales y hablan del canal que la produce

    Mercadeo, camisetas, vasos para la sangre, gafas, accesorios.

    Asociaron marcas que tuvieran que ver con el universo

    Propaganda para la cerveza y hotel para vampiros

  4. Ejemplo the walking dead

    Universo zombi: Los llaman los caminantes - Mundo post apocalíptico - Los humanos mueren y reviven como zombis - Comen carne humana - 

    Desintegran la sociedad - Como virus se expande y contagia - Hostiles - Los humanos buscan zonas seguras - Cada actor pasa por la escuela zombi

    Maquillaje: zombi héroes en primer plano. Zombi intermedios solo les maquillan luces y sombras en la cara, los lejanos funcionan con máscara sin detalles

    Lanzamiento. Invasión zombi en las ciudades

REFERENCIAS Y CONCEPTOS TEÓRICOS:

Henry Jenkins: https://henryjenkins.org/

Años 90s la revolución digital generó temor entre medios tradicionales y los medios emergentes - Internet desplaza medios tradicionales - Público accede contenidos de forma personalizada - Hoy cada vez nacen nuevas plataformas mediáticas - En vista de tanta competencia no hay necesidad de guerra - Cada medio tradicional fue forzado a coexistir con medios emergentes

  1. CONVERGENCIA:

Libros de Henry Convergence culture. Where old and new media collide. “Si no se riega está muerto” Henry Jenkins

La convergencia busca:

1.    Expansión de universo de la historia

2.    Financiación de varios medios o plataformas viejas y nuevas

3.    Cooperación entre las audiencias. Espectadores activos que generen comunidad

Unirse y disipar los límites:

Antes del 2000 cada medio tenía sus propios límites

Antes los celulares eran pensados sólo para hablar con él. Ahora se usan para muchas cosas

Los juegos eran para solitarios ahora son jugadores en línea

Conglomerado: Una empresa que diversifica sus productos: 1. Cine 2. Juego 3. Música 4. Comics

Antes miedo a perder público. Ahora aumentan su público

Partes de la convergencia:

Copiar y pegar no es transmedia es una pequeña parte - Cada medio tiene un lenguaje - Mover contenidos a través de distintas plataformas - Lanzamiento de películas primero en celular y luego en teatros - Sin tetas no hay paraíso. También tiene algo de extensión

  1. Los contenidos deben fluir en múltiples plataformas
  2. Cooperación entre múltiples industrias mediáticas
  3. Comportamiento migratorio del público, visita múltiples medios buscando entretenimiento
  4. EXTENSIÓN (OVERFLOW)
  5. FRANQUICIA. Estética consistente
  6. TRANSMEDIA STORYTELLING

Nuevas Audiencias: De pasivas a activas

Emisor- mensaje. Receptor. Con el transmedia la comunicación es circular. Hay retroalimentación- PROSUMIDOR

Libro de las audiencias contemplativas a los productores conectados

Jimena Zuluaga, Omar Rincón, Mónica Cataño, Jesús Martín Barbero y Jorge Bonilla, de la Universidad EAFIT. Abril 10 de 2012.

https://issuu.com/redaudiencias/docs/audiencias_contemplativas

El universo transmedia como harina para que se expanda y no se dañe. Como haciendo pan. David Marshall teórico de tranmedia.

El espectador es migratorio, desleal - El público inyecta conocimiento - El rol del emisor proveer material relacionado para esa inyección

4 cadenas principales de convergencia

  1. Juego. Película. Juego

Ejemplo Tomp Rider. 1. Juego 2. Película. 3 juego para internet. Tomp Raider icónico. Discusión del feminismo - Consistencia estética - La página oficial era el acopio para llevar a otras plataformas (paratextos)  

       2.   Evento multimedia

 Lanzar un proyecto en distintas plataformas: se atacan distintos tipos de eventos con un gran evento

Ejemplos

·         Película Inteligencia artificial: Se lanzó primero un juego y después vino la película. Fue más exitoso el juego que la película

·         Master Chef. Estrategia transmedia para saltar de la tv a otras partes. Salen los concursantes de la tv y van a web show.

·         Titanic: Making off para mostrar la investigación y la producción estrategia de publicidad

·         Lost: Universo complejo, muy enredados. Tuvo universidad on line. Si se compra la película vas a la universidad, se aprende cómo se leen geroglíficos, historia de Egipto etc.

  1. Interconexiones culturales infantiles. Desarrollo de juguetes, cine, tv, literatura, videojuegos, personajes coleccionables
  1. Interactividad del cine de culto. Ejemplo el proyecto de la bruja de Blair. Recortes de personas desaparecidos, comienza en la web antes de la película donde buscaban a personas desaparecidas, noticias de policías buscando a personas

BRADLEY SCHAUER: Teórico transmedia

 

Contenidos para atraer tanto a las masas como a públicos especializados:

1.Audiencia masiva. comprende contenido sólo con ver su historia básica

2.Audiencia especializada. Complementan y profundiza aspectos de la historia básica con extratextos

3.Ambos lo disfrutan.

Simultaneidad no es que vayan al mismo tiempo sino que son encadenados y pensados desde el principio

 

CONTENIDOS TRANSMEDIA

Apoyarse en transmedia se debe valer por sí mismo, llama la atención a extratextos (narrativas complementarias)

Stars Wars, ejemplo de transmedia complejo. 1977.

No obviedad: Cómo retomar al zombi sin desde la violencia